История создания игры «Принц Персии»
Сеть Компьютеры и софт

    Журнал EDGE вспоминает одну из игр из пантеона индустрии. Знаменитый платформер Джордана Мехнера «Принц Персии» был выпущен в 1989 году на Apple II.

    Даже при беглом взгляде на «зал славы» игропрома понятно, что одним из определяющих проектов стал Prince Of Persia, краснознамённый платформер, созданный Джорданом Мехнером (Jordan Mechner) в 1989 году для Apple II.

    Десятилетиями выпускались его ремейки, продолжения, «идейные наследники». Целые поколения игроков и разработчиков выросли на этой игре. О том, как всё начиналось, рассказывает автор.

    «Это был 1985 год, я только что окончил колледж… — вспоминает Джордан. — Моя первая игра Karateka оказалась хитом, что позволило оплатить учёбу, а постоянные отчисления за продажи дали мне возможность спокойно выбирать, чем заниматься дальше». Karateka, разработанная во время учёбы в Йельском университете, — творение, посвящённое боевым искусствам. По сути, этот файтинг заложил основу для будущей Prince Of Persia: смена экранов, анимации, часть искусственного интеллекта… В общем, у г-на Мехнера появилось время, которое он мог потратить на дизайн. А вообще он занимался дизайном, программированием, составление документации и сценария.

    Кстати, сочинение историй, признаётся Джордан, всегда нравилось ему больше всего: «Сколько себя помню, я хотел снимать фильмы и быть сценаристом. Я боялся, что не смогу совмещать работу, и, если начну второй проект, это станет моим выбором на всю жизнь, а потому я не сумею воплотить другие мечты...»

    Пока Джордан грезил о кино и пытался написать киносценарий, ему удалось получить работу в Brøderbund. Компания надеялась на сиквел Karateka, но, к счастью для нас, автор настоял на творческой свободе и занялся совершено новым проектом. Кроме того, некоторый успех игр вроде Lode Runner и The Castles of Dr Creep доказал, что следующим проектом должен быть пазл-платформер. Впрочем, дизайнер вдохновлялся фильмами — особенно картиной «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». «В большинстве пазл-платформеров герои были безликими, всё сводилось к прыжкам и падениям. Это выглядело ненатурально, — рассказывает г-н Мехнер. — Я чувствовал, что человеческая история, настоящая драматургия заставили работать «Каратеку», и в новом проекте хотел пойти дальше».

    Сюжет игры и стилистика во многом напоминают как уже названного «Индиану», так и «Багдадского вора» 1940 года. История раскрывалась лишь в немногочисленных катсценах, но в большей степени в действиях игроков. «Именно так удалось вдохнуть жизнь в героев, — продолжает Джордан. — Личность персонажа обретала объём через ваши действия, через то, как вы играете. Это было новым в индустрии, ведь мы не пытались навязать вам историю, вы сами играли и узнавали её».

    А помните сражения на мечах? Они тоже обязаны своим появлением кинематографу. Вернее, дуэли Эррола Флинна и Бэзила Рэтбоуна из картины 1938 года «Приключения Робина Гуда». «Буквально несколько секунд камера находилась под таким углом, что мы видели их сражение в профиль. Я наделал снимков, разложил всё на полу и несколько дней скрупулёзно изучал фотографии, чтобы уловить концепцию сражения и создать на её основе определённый шаблон».

    Впрочем, благодарить за сражения надо не Джордана, а его приятельницу Томи. Изначально в игре вообще не должно было быть насилия. «Завидев игру, она постоянно требовала добавить сражения… Через два года я сдался и придумал, как будет выглядеть здешнее фехтование, — вспоминает разработчик. — Знаете, именно это и определило качество проекта».

    На разработку ушло три года. Чуть ли не вечность по меркам того времени. Стоило ли оно того? Глупый вопрос. Эта игра сродни революции, она привнесла множество свежих идей. К примеру, уровень сложности перестал быть результатом корявого дизайна, а превратился в продуманный механизм. Даже временное часовое ограничение — именно за этот срок нужно было пройти игру, иначе вы проигрывали, — не стало непреодолимым препятствием. По мнению разработчика, главное тут не сложность, а чёткая цель, к которой стремится игрок. «У вас должна быть цель, желание — в течение всей игры. Это базовый принцип для сценариста: история не будет развиваться, если персонаж ничего не хочет. Цель может быть простейшей, даже ошибочной, но она должна быть».

    Результат? — Оглушительный успех и невероятная усталость автора. «Я уехал в Париж и занялся дизайном Prince Of Persia 2: The Shadow And The Flame, — рассказывает Джордан. — Дизайн был продуман так, чтобы программисты и художники могли справиться без меня. Я посвятил всё время проработке уровней и отсылал их по почте на дискетах». Коммерчески вторая часть была ещё более успешной, но, как говорит сам Мехнер, игра не привнесла ничего нового. Первый «Принц» по-прежнему остаётся его любимым проектом.

    «После всего этого я просто обязан заявить, что с точки зрения чистой игровой механики — плавной анимации, управления, когда вы ощущали единство персонажа и джойстика, — версии для Apple II до сих пор нет равных».
    Источник: compulenta.computerra.ru



    Дочитали статью до конца? Пожалуйста, примите участие в обсуждении, выскажите свою точку зрения, либо просто проставьте оценку статье.

    Вы также можете:

    • Перейти на главную и ознакомиться с самыми интересными постами дня
    • Добавить статью в заметки на: Добавить эту статью в TwitterДобавить эту статью ВконтактеДобавить эту статью в FacebookПоделиться В Моем Мире
    • Добавить на Яндекс

    • 0
    • 15 июля 2013, 08:19
    • patron

    Специальные предложения


    Резиновая плитка для пола «Модуль»

    Вулканизированная резина для пола в тренажерном зале обладает исключительной прочностью и укладывается как полы для занятий штангой и спортивные мобильные тяжелоатлетические площадки на улице. Покрытие не крошится и не впитывает влагу, это литая вулканизированная резина, не крошка! Покрытие послужит незаменимым полом в ангары для хранения мотоциклов, снегоходов, лодок, гидроциклов, катеров и яхт…

    Резиновое покрытие Трансформер «ЗЕРНО»

    Уникальное напольное покрытие из резины для быстрой и самостоятельной сборки пола в гараже. Полы в личном гараже Вы можете собрать своими руками, без привлечения строителей. Удобный предустановленный замок, позволит произвести монтаж резиновых плит без применения клея. Покрытие устойчиво к шипам, износу и проливу технических масел и бензина…

    Модульная плитка ПВХ для пола

    Модульная плитка ПВХ для пола в гараж, автосервис, цех, торгово-развлекательный центр, офис, фитнес и тренажерный зал, зрительный зал кинотеатра, склад. Модульные плитки ПВХ настолько просты в монтаже, что не требуют специальных навыков для своей установки. Неподготовленный человек может собрать более 100 кв.м. напольного покрытия за один рабочий день. Для сборки не требуется клей, цемент и другие крепежные материалы...


    +7 (495) 969-75-83

    +7 (495) 969-75-83

    +7 (495) 969-75-83

    Смотреть все предложения...

    Новостная сеть блогов MyWebS - это всё самое актуальное: основные мировые новости, лучшие фотографии из последних новостей. А также просто полезная и занимательная информация: о событиях в России, о достижениях в мире технологий, о загадочном и непостижимом, об исторических фактах и просто о знаменательных событиях.

    © Copyright 2010–2018